Путешествие проектного менеджера


Алексей Зайцев

Executive MBA

IPMA

CPC

На определенном этапе развития организация испытывает избыток проектов и недостаток людей способных эти проекты реализовать. Менеджеры слишком быстро учатся делать красивые презентации и слишком медленно развиваются как опытные руководители. Каждый проект - тернистый путь от идеи до реализации. И хотя проекты в компаниях разные, испытания менеджеры проходят одинаковые. Мне захотелось сравнить эти испытания с "путешествием героя", известной художественной метафорой.

Если кто не знает, то сначала кратко а том, что такое «Путешествие героя». Джозеф Кэмпбелл обнаружил общую логику, по которой построены многие мифы с героями. Он заметил, что из мифа в миф, герои проходят один и тот же путь, в конце которого, они добывают ценное средство для возрождения общества. Его идея получила название «Путешествие героя» или мономиф. Позже, Кристофер Воглер отредактировал мономиф в формат, удобный для создания сценариев. По его методике ныне производятся многие голивудские блокбастеры. Давайте взглянем на главные этапы путешествия с точки зрения проектного менеджмента.

1. Начальная мотивация


В начале многих произведений нам показывается повседневная жизнь героя. Неожиданно, ему приходит приглашение отправиться в путешествие в неизведанный мир. Обычно герой сначала сомневается, стоит ли браться за новое дело. Он даже почти отказывается, как вдруг, что-то такое происходит, после чего, варианта остаться где был, уже больше нет. Авторы часто используют этот прием чтобы мотивы героя нам объяснить. Предстоят серьезные испытания и важно понять, что будет двигать его вперед. Не просто душевный порыв, нужен более веский мотив, который заставит героя идти до конца.


Многие проектные менеджеры подтверждают, что опытные заказчики еще до начала проекта не просто интересуются их внутренней мотивацией, а буквально испытывают ее. Серьезный проект требует проверки мотивации его руководителя. Из всего списка мотиваторов, должна быть хоть одна реальная причина, которая поможет менеджеру справиться с трудностями. А иначе после первых же неудач он начнет подсознательно пути эвакуации себе подыскивать.

2. Наставники


Перед тем как отправиться в путешествие, Герой знакомится с Наставником. Архетип наставника играет роль проводника в неизвестный мир. Наставник переправляет героя в волшебный, но темный лес и подсвечивает ему общее направление. Беседы героя с наставником происходят на всех перекрестках пути. В таких разговорах создаются инсайты и проясняются следующие шаги. Каждому хочется найти мудрого и могущественного наставника, вот только не всегда приходится выбирать. Кому-то - волшебник Мерлин, а кому-то - говорящий за печкой сверчок.


У генерального директора часто нет времени чтобы самому все проекты курировать и воспитывать каждого руководителя. Есть практика, когда со старта важного начинания, ответственного менеджера сопровождает другой, доверенный и опытный человек. Где-то его называют куратором, где-то - ментором. Он не тратит на проект много времени, не вмешивается в работу руководителя и не принимает за него решения. Он задаёт нужные вопросы и дает объективную обратную связь. Каждому менеджеру необходимо иногда проблему с кем-то обсудить, проверить и уверенность. Куратор нужен чтобы не отклониться от цели, когда менеджеру не будет видно леса за деревьями.

3. Обретение союзников


В волшебном лесу герой начинает свой путь к цели. Один за другим, ему встречаются разные сказочные существа. Это - Привратники. Архетип Привратника нужен, чтоб не пропускать недостойных в волшебный мир. Привратники или чинят герою преграды, или сами находятся в затруднительном положении. Так, лесная тропинка превращается в полосу с препятствиями. Казалось бы, у героя есть выбор - сдаться или просто мимо пройти. Однако, он проявляет свои лучшие качества и заключает с привратниками взаимовыгодные соглашения. Позже выяснится, что эти стартовые барьеры для того и были нужны, чтобы обрести надежных союзников.

Проектного руководителя в компании встречают не розовые единороги, а обычные люди со своими проблемами. В роли привратников часто выступают руководители смежных отделов. И вновь назначенный менеджер, требует от них всего-ничего: все бросить и отправиться с ним в светлое будущее. Конечно, они смотрят на него с недоверием и думают: "Ты из какой сказки выпал, Колобок? Здесь это так не работает".
Менеджеры проектов знают, что сопротивление - нормальная встречная реакция распорядителей ресурсов компании. Это проверка управленческой зрелости. Ведь именно когда менеджер слышит "нет", он и раскрывает свои подлинные черты. Он показывает свое умение договариваться с участниками, находить и отстаивать общий интерес. Проект не заработает денег, если менеджер не умеет зарабатывать людей.

4. Препятствия становятся путем


Герою предстоит найти путь к таинственной пещере и способ попасть в неё. Архетип Пещеры играет роль главной зоны неизвестности. Это самое рискованное место путешествия, но именно там, хранятся искомые сокровища. И теперь, помогают герою собрать нужную связку ключей и найти верный способ, чтобы достать из пещеры заветный сундучок.

Из препятствий и разных точек зрения менеджер проекта выстраивает вектор правильного пути. И на этом пути обязательно встретиться самый участок задач, для решения которых организация заранее не подготовлена. Менеджер, вместе с командой, находят тот подходящий минимум инструментов, который поможет им получить результат.

5. Главное испытание


И вот, когда герой уже почти близок к цели, на него обрушивается главный Дракон. Угроза оказывается настолько серьезной, что кажется всей истории сейчас наступит печальный конец. Архетип Дракона символизирует главное испытание, которое нужно пройти чтобы получить сокровище. Дракон - это образ величайшего страха героя и оттого, испытание кажется неодолимым. В битве с драконом герой почти погибает, но возрождается вновь.

В проектах случаются моменты максимального напряжения, когда даже опытные менеджеры испытывают страх и сомнения. Но, дедлайн помогает команде открыть в себе такие способности о которых она и не подозревала ранее. Испытание необходимо, чтобы расстаться с иллюзиями и проверить жизнеспособность всей собранной конструкции.

6. Награда


Дракон повержен, а герой обретает награду. И он всегда получает что-то более ценное чем, просто сокровища. Это могут быть магические способности или волшебный меч. А может быть тайное знание или признание в обществе. Лучшая награда для героя - та, которая преображает его и отзывается его внутренней мотивации..

Менеджеры проектов заранее договариваются о своем материальном вознаграждении. Поэтому, вдохновляют их уже не бонусы, а возможности саморазвития. Лучшей наградой для руководителя будет та, что увеличивает его профессиональную стоимость и масштабы личности. Каждый новый проект - для менеджера это возможность приблизиться к лучшей версии себя. А дальше всех продвигаются те, кто знает чего хочет и умеет работать над ошибками.

7. Возвращение


В миг победы кажется, что мир уже не будет прежним никогда. Но пора возвращаться домой и оказывается, из объятий сказочного мира не так-то просто вырваться. Герою еще предстоит уйти от преследования враждебных сил, а по возвращении, придется найти себе новое назначение. Главное, чтобы добытые им волшебные сокровища в реальном мире не обернулись полной трухой.


В завершении проекта все результаты необходимо передать в операционную деятельность. Многим теперь придется работать по-новому. А старые привычки совместной работы меняются не за один день. Поэтому готовить завершение проекта опытные менеджеры начинают сильно заранее. К сожалению, в реальном мире проекты завершаются не банкетами, а устранением «косяков». Настоящего героя видно, не когда он начинает проект, а когда он выходит из игры. Важно то, что оставляет менеджер после себя: разочарование или благодарных пользователей. Герои приходят и уходят, а ценности, добытые ими, еще долго работают в организации.
Заключение

Допустим, "Путешествие героя" и работа проектного менеджера в чем-то соотносятся между собой. Возникает вопрос, ну и что с того? Чем может помочь такое сравнение на практике?

Может быть, Путешествие еще раз подчеркивает сверх-способности руководителя от которых зависит сверх-результат: мотивация и выстраивание отношений со участниками, навыки совместного решения сложных задач, извлечение уроков и работа над ошибками.

А ещё, путешествие героя - вдохновляющая коучинговая метафора для творческого решения проблем. Нужно решить: В какой именно сказочной истории оказался проект? Какие архетипы и артефакты окружают нас? В чем суть предстоящего испытания? А потом, в этих терминах, можно уже обсуждать сценарии, что могут сработать в сложившейся ситуации. В мифах всегда есть подсказки, а проектах - есть выбор сюжетных линий с разными поворотами.

В конце концов, организациям просто выгодно создавать вокруг проектов творческую образовательную среду. Среду: в которой менеджеры «прокачивают» компанию, а компания «прокачивает» их личности. Конечно, можно просто бросать новичков в проектный котёл и предлагать им там вариться самостоятельно. Но такая технология обходится слишком дорого - лишь единицы возвращаются с результатом и нерасшатанной психикой. Поэтому, лучше со старта проекта «продать» новичку путешествие героя, чем на финише «покупать» у него другие печальные истории.

Алексей Зайцев

Контакты
alexeyzaytsev@gmail.com
+79028799971
Made on
Tilda